El agua es un elemento necesario para la vida, sin el agua los animales, las plantas y nosotros mismos no podríamos vivir.
El agua está presente en muchos de nuestros quehaceres cotidianos como al bañarnos, al beberla, al cocinar, la lavar los cacharros de la cocina, al regar nuestros cultivos, etc…la podemos encontrar en arroyos, ríos, lagos, es decir en la superficie de la tierra, pero también la podemos encontrar debajo de la tierra es lo que llamamos aguas subterráneas. El agua llega allí al filtrarse en la tierra el agua de la lluvia, estas aguas se van almacenando y pueden salir a la superficie en forma de manantial.
El agua es el principal e imprescindible componente del cuerpo humano. El ser humano no puede estar sin beberla más de cinco o seis días sin poner en peligro su vida. El cuerpo humano tiene un 75 % de agua al nacer y cerca del 60 % en la edad adulta. Aproximadamente el 60 % de este agua se encuentra en el interior de las células (agua intracelular). El resto (agua extracelular) es la que circula en la sangre y baña los tejidos.
En las reacciones de combustión de los nutrientes que tiene lugar en el interior de las células para obtener energía se producen pequeñas cantidades de agua. Esta formación de agua es mayor al oxidar las grasas - 1 gr. de agua por cada gr. de grasa -, que los almidones -0,6 gr. por gr., de almidón-. El agua producida en la respiración celular se llama agua metabólica, y es fundamental para los animales adaptados a condiciones desérticas. Si los camellos pueden aguantar meses sin beber es porque utilizan el agua producida al quemar la grasa acumulada en sus jorobas. En los seres humanos, la producción de agua metabólica con una dieta normal no pasa de los 0,3 litros al día.
14 diciembre 2010
10 noviembre 2010
03 noviembre 2010
2. EXPLIQUE 15 EJEMPLOS DE POSIBLES EFECTOS DE GRAFICACION
SOMBRA PARALELA
También conocido como "drop shadow", es el típico efecto de sombra por atrás de un objeto. Permite incorporar la noción de tridimensionalidad al diseño, y puede elegirse la proximidad, grado de opacidad, dirección y color de la sombra.
BISEL Y RELIEVE
El efecto aquí logrado es el relieve de las formas rematadas por un borde en bisel. La forma del bisel puede configurarse (borde recto, curvo, irregular) así como el tamaño del borde.
SOMBRA INTERIOR
Aquí la sombra se aplica sobre el color sólido de los elementos de la composición desde un ángulo definible. En el ejemplo, es notable como se mejora la tridimensionalidad de la esfera.
SATINADO
Los colores originales son satinados de acuerdo a patrones definibles, que pueden ser degradados, "quemados", disueltos, aclarados.
BRILLO INTERIOR
Aquí se aplica un efecto de iluminación en el interior de los objetos, próximos a sus bordes. Logra el efecto contrario a la sombra interior.
ANTIALIASING
Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra (jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...
Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación... Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por lo que se suele incorporar en el hardware (N64, DC, GC y XBox) o se permite programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2). Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la fuerza de antialias a usar.
BUMP MAPPING
Éste sí es un efecto de nueva generación que supone un importante añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen original...
Bien, el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal (que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. Aún así, también permite (aunque pida más potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado el bump mapping:
COMPRESIÓN DE TEXTURAS
El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixels...
La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, como ésta......cuyo tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.
ENVIROMENT MAPPING (mapeado de entorno)
El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... usase, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refleja el entorno. Y he aquí un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...
Ahora se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...
Y ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de datos a procesar.
MIP MAPPING
Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixeles, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin mip mapping...
La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un conjunto de enormes píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...
3. EXPLIQUE 4 PROGRAMAS DE COMPUTADOR PARA HACER DISEÑO GRAFICO
Autocat. Adobe InDesign, RagTime, Scribus (software libre), Microsoft Publisher, Adobe Photoshop
Corel Draw El programa Corel Draw es analizado por Gerardo Salcedo Andrade de la empresa. Cada nueva versión integra un sin número de útiles herramientas, efectos, así como programas auxiliares que hacen de esta suite la inversión mas conveniente para un diseñador gráfico.
Esta suite creativa que forman Corel Draw, Corel Photopaint, Corel Rave, Corel Trace, así como otros poderosos programas auxiliares que contiene, han sido para mi el aliado mas efectivo para diseñar, crear y dar salida digital o visual, a infinidad de proyectos.
QuarkXPress En el campo del software de diseño grafico, QuarkXpress es uno de los pesos completos. El otro contendiente es Adobe InDesign. Ambos programas tienen sus fans; los dos ofrecen muchas herramientas poderosas de diseño y edición y ambos tienen sus problemitas también.
Tanto QuarkXpress como InDesign fueron creados para los profesionales de las artes graficas. InDesign es mas fácil de aprender que Xpress, pero ninguno de los dos es una buena opción para novatos. Si tus necesidades de software de diseño grafico son meramente rutinarias o para publicaciones ocasionales, entonces Xpress no es para ti.
AUTOCAD Al igual que otros programas de Diseño Asistido por Ordenador (DAC), AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.
Como todos los programas y de DAC, procesa imágenes de tipo vectorial, aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos, textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más complejos. El programa permite organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y modificación única de múltiples objetos repetidos
Microsoft Publisher es un programa que provee un historial simple de edición similar al de su producto hermano Word, pero a diferencia de Adobe InDesign y Adobe InCopy, no proporciona una posibilidad integrada (built-in) de manejo de código XML. Además, (todavía) no ha implementado de usuario llamada "La Cinta" (The Ribbon), la característica más destacada o sobresaliente de MS Office 2007, que en teoría simplifica el proceso de creación de proyectos como páginas de revistas o folletos de catálogos.
Ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing de calidad profesional. Puede comunicar fácilmente su mensaje en diferentes tipos de publicaciones, lo cual le permite ahorrar tiempo y dinero. Ya sea que necesite crear folletos, boletines, postales, tarjetas de felicitación o boletines electrónicos, puede obtener resultados de alta calidad sin tener experiencia en diseño gráfico.
4. EXPLICO CUALES SON LOS MEDIOS IMPRESOS DE PUBLICACIÓN
R/: Medios impresos:
• Prensa.
• Vallas y carteles.
• Publicidad en el punto de venta.
• Publicidad por correo.
• Guías, anuarios, memorias, manuales de instrucciones, etc.
5. CUALES SON LAS PARTES DE UN PERIÓDICO
PARTES DE UN PERIÓDICO
PRIMERA PAGINA: datos técnicos, precio, nombre y logotipo, fecha
1- cabecera
2-titular de la noticia del día
3-foto noticia del día
4-otras noticias destacadas
5-publicidad
PAGINAS INTERIORES
1- cabecera de sección
2- titulo
3- subtitulo
4- corresponsal y población
5- noticia
6-foto
7- pie de foto
8- elementos gráficos y estadísticos
9- colaboración
10- información complementaria
SOMBRA PARALELA
También conocido como "drop shadow", es el típico efecto de sombra por atrás de un objeto. Permite incorporar la noción de tridimensionalidad al diseño, y puede elegirse la proximidad, grado de opacidad, dirección y color de la sombra.
BISEL Y RELIEVE
El efecto aquí logrado es el relieve de las formas rematadas por un borde en bisel. La forma del bisel puede configurarse (borde recto, curvo, irregular) así como el tamaño del borde.
SOMBRA INTERIOR
Aquí la sombra se aplica sobre el color sólido de los elementos de la composición desde un ángulo definible. En el ejemplo, es notable como se mejora la tridimensionalidad de la esfera.
SATINADO
Los colores originales son satinados de acuerdo a patrones definibles, que pueden ser degradados, "quemados", disueltos, aclarados.
BRILLO INTERIOR
Aquí se aplica un efecto de iluminación en el interior de los objetos, próximos a sus bordes. Logra el efecto contrario a la sombra interior.
ANTIALIASING
Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra (jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...
Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación... Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por lo que se suele incorporar en el hardware (N64, DC, GC y XBox) o se permite programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2). Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la fuerza de antialias a usar.
BUMP MAPPING
Éste sí es un efecto de nueva generación que supone un importante añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen original...
Bien, el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal (que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. Aún así, también permite (aunque pida más potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado el bump mapping:
COMPRESIÓN DE TEXTURAS
El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixels...
La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, como ésta......cuyo tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.
ENVIROMENT MAPPING (mapeado de entorno)
El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... usase, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refleja el entorno. Y he aquí un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...
Ahora se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...
Y ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de datos a procesar.
MIP MAPPING
Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixeles, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin mip mapping...
La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un conjunto de enormes píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...
3. EXPLIQUE 4 PROGRAMAS DE COMPUTADOR PARA HACER DISEÑO GRAFICO
Autocat. Adobe InDesign, RagTime, Scribus (software libre), Microsoft Publisher, Adobe Photoshop
Corel Draw El programa Corel Draw es analizado por Gerardo Salcedo Andrade de la empresa. Cada nueva versión integra un sin número de útiles herramientas, efectos, así como programas auxiliares que hacen de esta suite la inversión mas conveniente para un diseñador gráfico.
Esta suite creativa que forman Corel Draw, Corel Photopaint, Corel Rave, Corel Trace, así como otros poderosos programas auxiliares que contiene, han sido para mi el aliado mas efectivo para diseñar, crear y dar salida digital o visual, a infinidad de proyectos.
QuarkXPress En el campo del software de diseño grafico, QuarkXpress es uno de los pesos completos. El otro contendiente es Adobe InDesign. Ambos programas tienen sus fans; los dos ofrecen muchas herramientas poderosas de diseño y edición y ambos tienen sus problemitas también.
Tanto QuarkXpress como InDesign fueron creados para los profesionales de las artes graficas. InDesign es mas fácil de aprender que Xpress, pero ninguno de los dos es una buena opción para novatos. Si tus necesidades de software de diseño grafico son meramente rutinarias o para publicaciones ocasionales, entonces Xpress no es para ti.
AUTOCAD Al igual que otros programas de Diseño Asistido por Ordenador (DAC), AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.
Como todos los programas y de DAC, procesa imágenes de tipo vectorial, aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos, textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más complejos. El programa permite organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y modificación única de múltiples objetos repetidos
Microsoft Publisher es un programa que provee un historial simple de edición similar al de su producto hermano Word, pero a diferencia de Adobe InDesign y Adobe InCopy, no proporciona una posibilidad integrada (built-in) de manejo de código XML. Además, (todavía) no ha implementado de usuario llamada "La Cinta" (The Ribbon), la característica más destacada o sobresaliente de MS Office 2007, que en teoría simplifica el proceso de creación de proyectos como páginas de revistas o folletos de catálogos.
Ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing de calidad profesional. Puede comunicar fácilmente su mensaje en diferentes tipos de publicaciones, lo cual le permite ahorrar tiempo y dinero. Ya sea que necesite crear folletos, boletines, postales, tarjetas de felicitación o boletines electrónicos, puede obtener resultados de alta calidad sin tener experiencia en diseño gráfico.
4. EXPLICO CUALES SON LOS MEDIOS IMPRESOS DE PUBLICACIÓN
R/: Medios impresos:
• Prensa.
• Vallas y carteles.
• Publicidad en el punto de venta.
• Publicidad por correo.
• Guías, anuarios, memorias, manuales de instrucciones, etc.
5. CUALES SON LAS PARTES DE UN PERIÓDICO
PARTES DE UN PERIÓDICO
PRIMERA PAGINA: datos técnicos, precio, nombre y logotipo, fecha
1- cabecera
2-titular de la noticia del día
3-foto noticia del día
4-otras noticias destacadas
5-publicidad
PAGINAS INTERIORES
1- cabecera de sección
2- titulo
3- subtitulo
4- corresponsal y población
5- noticia
6-foto
7- pie de foto
8- elementos gráficos y estadísticos
9- colaboración
10- información complementaria
09 junio 2010
el rey de google

Hace mucho tiempo en un planeta llamado zeta nación u n niño súper inteligente llamado Morgan, a medida que crecía su inteligencia crecía cada vez mas haciendo que a la edad de ocho años fuera capaz de crear una maquina del tiempo .
Cuando el ya era grande vio una estrella aterrizar en su planeta, era una nave espacial que adentro había una persona llamada dilvar del planeta google. El venia en busca de ayuda por que un hombre maligno llamado sugor rey de los virus de computadora quería apoderarse d todas las computadoras y de hay a su planeta . en este llamado desesperado Morgan lo ayuda a combatir este mal. Las dos mentalidades de ellos logran crear una formula para su combate preparándolos para una gran batalla. Estando los dos preparados partieron a su destino.
Al planeta google al llegar a ese planeta no se esperaba que este iba a estar controlado por maquinas de sugor presenciando una gran batalla pero Morgan y dilvar salieron victoriosos contra ellos.
Pero en un descuido sugor se apodera de la formula haciendo que su victoria fuera nula. Pero Morgan se acuerdo que cuando el era pequeño creo una maquina del tiempo escapando rápidamente con dilvar al pasado y se encontraron con los dos Morgan y dilvar del pasado. Estos cuatro se juntaron para así combatir este terrible mal antes de que el se apoderara del planeta google.
Pero Morgan olvido apagar la maquina del tiempo y el sugor del presente se volvió con ellos, dando comienzo a una nueva batalla pero sugor avía llegado demasiado tarde por que Morgan y dilvar tenían a sugor del pasado y sugor sabia que si su pasado desaparecía el también lo haría haciendo que sugor se rindiera.
Dilvar dando le gracias a Morgan se devolvió a su planeta donde fue declarado rey del plan eta google.
LOS VISITANTES DE LA OSCURIDAD
LOS VISITANTES DE LA OSCURIDAD
Era de noche me encontraba en mi cuarto, la oscuridad y el silencio me acompañaban ya hacía varias
Horas desde que mis padres habían salido de la casa. Mis hermanos aun no llegaban de trabajar así
Que me encontraba totalmente solo, sin nada que hacer me recosté en mi cama esperando que el
sueno me ayudara a descansar un poco después de un día tan largo de estudio, cerré los ojos y de un
Momento a otro aparecí en una habitación enorme con sillas antiguas y millones de rosas negras a mí
Alrededor, no sabía qué era lo que estaba pasando así que me levante rápidamente de la cama en la que
Me encontraba. Salí al corredor y sin pensarlo dos veces lo recorrí lentamente asegurándome de que no
Se encontrara nadie en cada una de esas habitaciones, abrí puerta por puerta pero no había nada allí…
Solo faltaba la habitación del fondo la cual emanaba un olor putrefacto por la ranura de la puerta,
Cuando tome la manija para abrirla una mano helada se posó sobre mi hombro. Asustado volteé a mirar
Lentamente… Un hombre gigante, de color amarillo se encontraba atrás mío. ¿Quién era? ¿Por qué me
sujetaba de esa manera? ¿Qué querría de mí? Pensé. Este tan solo se reia al parecer burlándose de mi
Me soltó y abrió la puerta; después desapareció entre la nada.
Entre a la habitación, el olor aumentaba cada vez mas y mas, sangre por doquier colgada en el closet se
encontraba una mujer rubia, de ojos azules, su rostro reflejaba el sufrimiento que había padecido en el
momento de su muerte. Era una mujer bella ¿quién podría cometer un crimen de este calibre? La mire
fijamente sus ojos me transportaron al océano, me perdí en ellos.
Volvi a la normalidad y la segui observando...! Parapadeo!! No lo puedo creer parpadeo! Me aleje y recé
una plegaria, la miraba de reojo, la mujer no estaba muerta se desato el nudo del cuelo y callo al piso
me miro y sonrio,de otra puerta continua apareció el hombre que me había tomado por sorprersa con
dos mujeres mas en estado de descomposición; este devoraba la carne y se limpiaba luego la boca con
la manga de su camisa. Despavorido Sali por la puerta por la que había entrado, corri por el pasillo pero
este era tan largo que parecía no terminar nunca. Cansado de correr y correr me tire al piso y…
Desperté! Allí estaba en mi cama, en mi cuarto. Descanse todo era una pesadilla, un poco mas tranquilo
me acerque a la computadora no alcanzo a enscenderse del todo cuando de esta comenzó a brotar
sangre no sabia que hacer asi que corri a la sala. A los pocos minutos aparecieron mis padres , mas
sereno me acerque a ellos y les conte lo sucedido pero no creyeron ni una sola palabra. No me
preocupe y continue con una conversación distinta, tomamos algo de comer ya no podíamos esperar
mas a mis hermanos teníamos demasiada hambre. Ya se me estaba olvidando por completo aquella
escena tan espeluznante. Tocaron la puerta, una, dos, tres veces seguidas. Pero yo no permitia que la
abrieran, mi papa molesto me dejo a un lado y abrió la puerta…eran mis hermanos. Solte un suspiro de
tranquilidad pero no podía ser peor allí estaban ellos; los dos seres oscuros y malditos! Los visitantes de
la oscuridad. Mi hermano me pregunto que me sucedia no sabia que responder. Mi hermana presento a
los dos hombres como sus dos jefes. Mis padres muy contentos los hicieron pasar a toamr algo de café
con galletas , nadie se explicaba mi comportamiento. Siempre era tan cortez con todos los que visitaban
mi casa, pero ahora seria distinto. Tendría que mostrarles a mi familia la realidad del asunto asi que con
un trozo de papel corte mi dedo “accidentalmente” deje derramar uan gota de sangre. De inmediato la
mujer tomo mi dedo y lo lamio. Su cara era tenebroza le pedi que me soltara pero esta se reuso por
completo, el hombre la tomo del brazo y la jalo de un momento a otro desaparecieron por la puerta
delantera. Desde ese entonces ninguno de los miembros de la familia los volvió a ver ni siquiera mis
hermanos. Pero puedo sentir una presencia extraña rondando la casa,dejare que pase lo que tenga que
pasar. Que sea lo que ellos quieran que pase.
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